Игральные кости - актуальное развлечение людей в древности и современности

«Ответ на высказывание Эйнштейна «Бог не играет в кости со Вселенной»: Господь не только играет в кости, но к тому же забрасывает их порою туда, где мы их не можем не увидеть»

Стивен Уильям Хокинг,

английский физик-теоретик и космолог, популяризатор науки 1942

игральные кости - азарт, развлечение и инструмент бизнес-игры

Игральные кости



Игральные кости – кубики с плоскими гранями, на которые нанесены точки, или иные элементы, означающие количество баллов, или шагов. Современные игральные кости с различным количеством граней используются в качестве генератора случайных чисел в различных играх. Самый распространенный и в древности и в современности кубик – шестигранный, за счет простоты изготовления и удобства применения.

Вероятность выпадения каждой из граней шестигранного кубика, в случае если он правильный (правильной геометрической формы, без отклонений и ухищрений) равна: 1 из 6, или 1/6, или 0,1666666666666667.

История


Существует много версий относительно происхождения игральных костей, мне больше нравится та, что связана с опасностями и волей случая. Опасностей в Древнем мире хватало, а ответственность люди никогда не хотели на себя брать. Монет с «орел» и «решка» не было, вот и кидали камни, палочки и кости.

Археологи находили игральные кости и кости для гадания, изготовленные из различных материалов: надкопытных суставов («бабок»), костей и зубов животных, скорлупок и косточек орехов и фруктов, камней, металлов, янтаря.
Согласно данным археологических исследований, игральные кости появились более 5000 лет до нашей эры. Относительно места происхождения единой точки зрения не существует. Так, игральные кости возрастом около 5200 лет были найдены в Иране вместе с комплектом для игры в нарды при раскопках города Шахри-Сухте; метки на гранях костей практически не отличаются от современных*. Другие раскопки древних захоронений Индской цивилизации указывают на южноазиатское происхождение игральных костей. Упоминание о игровых принадлежностях с точками есть и в истории Древней Греции. Римляне привезли игральные кости в Европу, благодаря захвату этих земель Ю. Цезарем [1,2].

Одна игральная кость в разных проекциях. I – III век нашей эры, материал – кость. Место находки – берег Дуная, Восточная Европа. Фото с сайта ancientresource.com

До чего приводят азартные игры в кости

В 16 веке страстный игрок в кости, английский король Генрих VIII, играет в кости с сэром Милесем Партриджем. Они уже бросали кости очень много раз и их игра вызвала всеобщий интерес. Король был готов к следующему броску, только на этот раз в их игре была сделана очень необычная ставка. Король может поставить на кон все, даже символ Лондона - колокола церкви собора Святого Павла.
Королю везет, и он смело бросает. Но, удача переходит на сторону сэра Майлза. Генри потерял колокола... Сэр Майлз забирает их и приказывает их расплавить [3].
Это только одна из многих страниц истории игры в кости.
Как тут не упомянуть Данте Алигьери:
«когда игра окончена, игрок,
Все проигравший, пасмурный от злости,
Сидит в углу и, грустно одинок,
Рукою перебрасывает кости,
А тот, кто обыграл его, идет,
И вслед за ним толпой уходят гости» [4].

Кубики в деловых играх сегодня

Сегодня существует огромное количество вариаций кубиков. Как форма, так и содержание могут очень сильно отличаться друг от друга. Рассмотрим применение самых популярных дайсов в деловых играх.

Куб (D6) – шестигранник, надежный друг настольных игр. Шестигранники выпускаются из различных материалов и разного размера. Их используют на этапах жеребьевке, в играх «ходилках-бродилках». В своей игре «Остров чудес» я использую кубики с черепами вместо точек. Кроме того шестигранник – отличный инструмент для Сторителлинга, с картинками на гранях. Еще я использую шестигранник с 6 цветами – для выбора одного из шести полей игры.

D2 – два вида граней на кубике – 1 и 2. Смысл применения: «орел»/ «решка», «за»/ «против»; «+»/ «–». В игре используется при решении кому ходить, куда ходить, где ходить, за кого играть.

Тетраэдр (D4) – четырехгранник. Варианты применения: на игровом поле с 4 зонами для выбора; в деловой игре в командах для определения количества игроков, выполняющих задание; для разделения на 4 команды.

Октаэдр (D8) – восьмигранник. Этот и следующие кубики применяются для жеребьевки, определения уровня игры, определения количества шагов хода.
Додекаэдр (D9) – двенадцатигранник
Икосаэдр (D20) – двадцатигранник.

Пара игр с игральными костями в завершении

1. «Свинья»
Инструментарий: 1 игральный кубик D6
Цель игры —набрать 100 очков, бросая кость.
Инструкция:
Перед игрой все игроки бросают кость, первым начинает тот, у кого выпало наименьшее значение. Ход представляет собой серию бросков и заключается в следующем: игрок бросает кость неограниченное число раз и суммирует выпадающие значения. Однако если выпадает единица, вся сумма, набранная за ход, аннулируется и ход переходит к следующему игроку. Игрок может завершить свой ход в любой момент. Все игроки имеют право на одинаковое количество ходов.
2. «Зонк»
Инструментарий: 6 костей, бумага и ручки для записи результатов, не менее 2 игроков.
Цель: быстрее других игроков набрать 5000 очков (или 10 000).
Инструкция:
Счет ведется до 5 000 или 10 000 очков. Если играет один игрок, он стремится набрать как можно больше очков за 10 раундов, зачастую до определенной планки (например, 5 000 очков), достижение которой приносит игроку победу.
В начале каждого раунда игрок бросает все кости.
После каждого броска он должен оставить кости в определенных комбинациях, которые принесут ему очки.
Игрок может остановить свой ход (зачастую только в том случае, если за раунд он набрал 300 очков и более). Тогда его очки записываются в таблицу. Но у него есть право продолжать бросать кости, однако со временем вероятность выпадение зонка (отсутствие комбинаций из оставшихся костей) постепенно увеличивается.
Если за раунд все 6 костей были собраны в различные комбинации, игрок получает право на призовой бросок, от которого он имеет право отказаться.
Если во время любого броска оставшиеся кости собрать в комбинации нельзя, - эта ситуация называется "зонк" и все очки игрока, которые он заработал за раунд, сгорают. В некоторых разновидностях после трёх зонков подряд игрок теряет ещё 500 (или 1000) очков.
После того, как очки за раунд были сохранены и записаны, ход передается следующему игроку (обычно по часовой стрелке)
Как только игрок добился количества очков, необходимых для победы, остальные игроки имеют право на еще один раунд, чтобы превзойти эту планку. Если ни одному из противников сделать этого не удалось или они отказались от этого права, этому игроку присуждается победа.
3. «Три кубика»
Инструменты: три игральных кубика.
Цель: угадать сумму выпавших в игре очков.
Инструкция:
Игроки бросают три кости одновременно, перед этим озвучив сумму очков из двух выпавших чисел на кубиках. Выигрывает тот, кто угадал.

«Аlеа jacta est» («жребий брошен»)

49 год до н. э. Юлий Цезарь

Поиграем?

В материале использованы данные:

1. World's Oldest Backgammon Discovered In Burnt City, Payvand News (December 4, 2004); Schädler , Dunn-Vaturi, Ulrich , Anne-Elizabeth, "BOARD GAMES in pre-Islamic Persia", Encyclopædia Iranica

2. wikipedia.org/wiki/ _ игральная кость

2. https://historicaldis.ru/blog/43269162980/Iz-istorii-igralnyih-kostey

3. Данте Алигьери. Божественная комедия. Чистилище. Песнь 6.

Другие статьи

©2019-2022 DiPesha